bottlepy初心者

何でもいいから,なんかやろう.

そんな思い付きでpythonのbottleを少しずつやっていきます.また3日坊主にならないように…

VM(virtual box使用)でUbuntu12.04を起動…したはいいものの非常に重い.

celronのCPUなのがいけないのかッ!1.6GHzなのが悪いのかッ!

折角仮想マシンで仮想環境を用意しても動かせないんじゃあね…

というわけでVMを使わずwindowsでやることに.こんな時のためにあらかじめPCでlinuxコマンドを使えるようにしておいたのだ(ドヤァ)

というわけで

pip install bottle

はいOKでーすお疲れさまでしたー!

あとは適当に拾っていたコードをぶち込んでルーティングしたらこうなりました.

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うん,無機質.

 

あとはルーティングとテンプレートのお勉強したらいつも通りプログラムするだけでwebアプリの完成とな.

 

俺,プログラムできないからいつも通りやるだけでwebアプリ作れないジャン(´・ω・`)

 

というわけで今回はこれくらいにして.

ぬぬぬっ!?アクセス数がおかしいぞ?

何故一日に35アクセスも食らっているんですかねぇ…

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明らかにおかしい・・・おかしくない?

 

ちなみに絶望的にどうでもいい豆知識ですが,「windowsのPCではwindowsbutton+R」

というキーの後にテキストボックスが出てくるので,そこにファイル名をぶち込んでやるぜ!

すると色々動かせます(語彙力

例えば,今回使ったのはデフォルトで入っている「snippingtool」なので,そう打ち込んでやると実行できます.

他にも「notepad」や「cmd」(commondpromptのこと)等に使えます.

学校でわざわざスタートから選んでいる人が多かったので.

 

話を戻します.

一日にこのような変なアクセスのされ方をしているのを見ると,去年「Lightning Talking」という部活の催し(内容はそのまま)で同級生が話していた内容を思い出しました.

それは,海外からの変なアクセスの山でした.

そこでアクセスの元を辿ってみましたが,どうもhatenabrog様と友人たち,twitterばかりでした.なので誰かがいたずらで何度もアクセスしたのかな?

根拠としては以下の画像です.

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このように時間帯があまりに偏っています.

アクセス元を考えてもそれが妥当だと思いますね.

いまいち面白い落ちも付きませんでしたが,今回はこのくらいで.

ありがとうございました.

久々のブログ

待たせたな!(蛇並感)

私をお待ちくださった0人の皆様!

テストも終え,その快楽のままゲームにするニート予備軍が返ってきましたよ!

さて,前日こんなコメントをいただきました.

「見出し制にしたほうが見やすいよ」

残念ながらゲストさんだったのでidが存在せずreplyが出来なかったのですが,確かに醜いのでCSSデザインをいじってみました.

見出しはその記事の質に直結するので少しだけですが変えてみました.

まあ,コピペですけどね(人間の屑がこの野郎・・・)

ご指摘,ありがとうございました!

これで名無しさんの指す「見出し制」になっていなかったら見にくいままですが・・・

だ,大丈夫だってきっと・・・

では今回はこのくらいで.

Adios!!

ソーシャルゲーム儲け方や依存性について

こんばんは.最近

徐々に暑くなってまいりましたが,私は極度の寒がりなのでむしろ一枚増やしたいくらいですね.

 

さて,タイトルの通りソーシャルゲーム(以下ソシャゲ)について話させていただきます.

 

スマホ依存症は社会現象でもありますよね.道や駅構内を歩きながら使う迷惑な輩もいます.

私も通学中や休憩時間にはよく使っていますね.

中でも依存性の高いアプリケーションがSNS(twitterLINE等),そしてソシャゲです.

ソシャゲの中で有名なのはパズル&ドラゴンズモンスターストライクグランブルーファンタジーにシャドウバースに.

パズルやアクション,RPGや箱庭等多種多様なものがネットゲーム(以下ネトゲ)で言うところの「基本無料」のようなものですね,そのような形で配信されています.

私も手軽なので外での暇つぶしにはよくしますね.家でも動きたくない時や俗にいう「スタミナ」の概念のものが溜まっているときはやっています.

 

さて,ここで問題なのが運営の儲け口ですね.

ソシャゲの元祖と言っても過言ではない収入や今でも根強い人気を誇っている「パズル&ドラゴンズ」では「コンティニュー」,「スタミナ回復」,「ボックス拡張」,そして「ガチャ」です.

一番の儲け口であり多くのユーザーが最も利用するのが「ガチャ」ですね.

「魔法石」と呼ばれる課金アイテムにより「ガチャ」を回し,強いキャラクターを手に入れる.

そしてキャラクターを強化し,プレイヤーは強くなっていく.

何故このガチャが一番の儲け口なのか.

まず理由としてあげられるのが単純単価の高さですね.

他のソシャゲやネトゲのガチャは大抵コンティニューの3~10倍程度の単価でガチャを弾けるようにします.

ですが,課金をすればコンティニューが必要でなくなる傾向があります.

それもそのはず,ガチャで入手した強いキャラクターを使うことで強くなるからですね.

この滑稽(というと失礼ですが)なループが存在するため比重は大きくガチャに偏りますね.

基本的に大きな会社の運営しているソシャゲにはガチャがつきものですから.

ソシャゲほどではないにしろこれは昔のネトゲからよくある話でしたね.

ここでさらにまた問題になるのが確率制なことですね.

例えばあなたが勇者だとしましょう.ふくびきで一等に買い物の額が下がるゴールドカードがあります.欲しいですよね?

状況再現や乱数固定なんてそんな優しい世界ではありません.セーブもね.

男なら黙って一発勝負です!

残念!やくそうでした!え,まだやるって?ならお金払ってください(本来ならここはやくそう買いまくりますねw)

こういうシステムなわけです.つまり,計算上「確実に当たる」なんて概念はありません.

でも,「ほぼ確実に当たる」はあります.

そうです,金の暴力です.

勇者は身を削って魔物を狩って稼いだ金でやくそうを大量に買い,それを売ることを繰り返し店長が気まぐれでふくびきけんをくれるのを待ちます.

金がなくなってもそこの可愛いピンクの服の女のがの着ている緑色(矛盾)のみかわしのふくがありますね.売りましょう.

重課金者は欲しいキャラを引くまでふくびきをします.

ただでさえ単純単価の高い代物です,余計にお金はかかりますよね.

 

そして次に大きな儲け口は「スタミナ回復」ですね.後の二つは大したことがないので省きます.

ネトゲにはイベント等を除きこんな概念はなかったのでは?

補足ですがそれにイベントでも時間経過のみのそのイベントのみのアイテムによる回復や時間経過による回復ばかりだったと思います.

何故スタミナ回復なのか,無課金でプレイしているあなたには関係のない話かもしれませんが,所謂重課金者にとっては違います.

そしてこのスタミナの概念こそが依存性を高めている理由でもあります

まず,何故スタミナ回復で運営が稼げるかですね.

スタミナとは,プレイヤーごとに与えられた云わば「プレイヤー本人の体力」ですね.

あなたがもし勇者なら,三日三晩寝ずにモンスターと戦い続けることはできますか?

普通の人間ならできません.(まあ普通じゃないから勇者なのですがw)

宿に泊まりますよね.アリアハンの自宅に泊まるならそれでも結構です.

でも,もしあなたの手元に大量のやくそうと大量のまほうのせいすいや祈りの指輪があるのなら,どうしますか?

ちょっとくらい夜更かしして魔物でも狩りませんか?

そうです,そのやくそうやまほうのせいすいが課金アイテムなのです.

 

魔物を倒す→疲れる→ヤク(悪意)で回復!元気100倍アソパソマソ!→魔物狩り

 

このループをするわけです.

費用対効率はともかく,時間対効率は高いはずですね.

課金を行う者はこれを延々とやるわけですね.

勇者には時間がないのでそりゃどんどん課金されていきます.

 

ここでタイトルにある「依存性」の話をしましょう.

人間は二週間で順応する生物です.

二週間,習慣的に何かを行うと慣れます.

もっと短くても当然慣れはしますが,完全に習慣化するのです.

無課金の村人のあなたは,体力が余っているので斧を担いで樹を切りに行きます.

そこのヒノキでも切って,勇者の武器でも作りますか?

これを体力が余るたびにするわけです.

樹を切る感触がたまらなく好きなあなたは時間と体力があれば樹を切りに行きます.

ヒノキ伐採依存症です.精神科行きます?

でも,まじめな話ですがこれが依存症の原因ですね.

別に課金をしてないそこの村人でも体力が余るから,樹を切りに行ってしまうのです.

つまり「ゲームをやろう!体力を使おう!」からいつの間にか「体力を使おう!そのためにゲームをやろう!」にすり替わってしまっているのですね.

ネトゲは「時間がある!ゲームをやろう!」から「ゲームをやろう!時間?知らない子ですねぇ...」といったものでしたね.

ソシャゲのスタミナには数値としての上限,そして時間の概念が含まれています.

それによって勿体ない症候群,悪く言うと貧乏性な村人は極力上限を迎える前に使おうとしてしまいます.

これで依存症の完成です.そのうち本職が木こりになってもおかしくありませんね.

 

このシステム,非常によくできていると思います.

借金をしてまで注ぎ込むその気持ちは全く理解できませんが,運営はやり手であると思いますね.

最初はこの方法じゃ全く売れないと思っていましたよ.

単価が高すぎます.

ですが,手軽さや依存性を持っている,言わば中毒性の塊ですからね.

それに手に入れたいキャラが手に入らないと悔しいでしょう?

一瞬悔しさのあまり課金の衝動に駆られます.

カードを登録済みならあなた,数回ボタンを押すだけで課金が出来てしまいます.

登録していないにしても,ちょっとコンビニまで行けば魔法のカードが売ってますよね.

まあ,大抵最初にカード買うときに出ていく野口さんや樋口さんや諭吉さんを見るだけで萎えて後悔すると思います.

ですが,先ほども言いました,慣れです.

人間は順応能力が非常に高いです.

カード買う作業も慣れてしまえばもう...ね?

挙句コンビニ店員さんに「Playボーイ」なんて呼ばれたりして.

私のはりんご製品だ!というのであれば「りんごちゃん」ですかね.

 

兎にも角にも,非常によくできたシステムであるのは間違いありません.

正直それだけで運営が成り立つなんて誰が予想したでしょう.

そもそもガンホーなんてちっこい会社でしたよ.

結構昔からゲームは出してますが社会現象になるような大ヒットなんて私の知っている範囲では一切ありませんでしたし

 

そして,そのやり方に乗っていくほかの会社も巧いですね.

まあお隣の会社がそれだけで数億稼いでりゃあ指咥えて突っ立ってるわけにもいかないでしょうけど.

今では目新しさこそなくなってしまいましたが,逆にソシャゲという一つの体制が生まれました.

アプリ内課金という一つの常識がここで生まれているわけです.

また,一部の人にとっては課金するのが当然になってくるわけですね.

そして金銭感覚が狂うこともあります.

企業側に非は一切ありませんね.同意の上での購入ですし.

それ以外の人でも,ガチャを引くことが目的になってませんか?

 ゲーム性に魅力がなくてもそこだけに目が行っていませんか?

 

逆にゲーム性に魅力があるのも問題ですね,かくいう私もグラブルにはまってしまって.

私,RPGの移動が面倒臭く,そのせいでさらに時間のかかる戦闘はもっと嫌いです.RPGは大好きです(矛盾は気にしたら駄目だゾ☆)

ですが,その移動がカットされ,魅力的なキャラは多く,各々にストーリーもある.

音楽や声優,絵師(といっても下絵までですが)も豪華です.

メインシナリオはやや整合性に欠けていますが,それでも魅力の塊ですね.

あなたも好きなアニメのグッズを買いに行きませんか?

好きなアイドルや俳優のグッズを買いに行きませんか?

似たようなものである種の収集欲も掻き立てられます.

もともと気に入った一つの作品をずっとやるタイプの人間なので余計に沼ですね.

 

このような理由で依存性が非常に高くなっております.

課金の有無に関わらず,よく作られたシステムとなっています.

プレイヤーを離さないように日々工夫をしているわけです.

 

長くなりましたが,今回はこのくらいにしておきます.閲覧していただきありがとうございました.

ゲームの道具は実現可能か?(0) 説明

完全に他の方の影響で書き始めました.ゲームに出てくる魅力的なアイテムたち.

実現できそうなものを思いつき次第考察していきたいと思います.

 

今回は何も書きません.ごめんなさい.ではこれにて.

たまには何か真面目に書こう,人工知能

テスト1週間前となりました.物理が進みません.明後日提出の課題はぐだぐだです

進捗駄目です.

 

そんな話はさておき,今回お話するのは人工知能の話.簡単な,概論ともつかないよくある説明です.

検索してみると,

「コンピュータを使って,学習,推論,判断等人間の知能の働きを人工的に実現したもの」

となっております.さらに噛み砕くと「人間の脳の働きを模したもの」くらいでいいと思います.

さて,最近注目されているこの人工知能ですが,現在発表され注目を受けているものは様々です.

例えば将棋,オセロ等で対戦するもの.例えば料理を作るもの.多岐にわたります.

従来のNPCと何が違うのでしょうか.

根本から違います.恐らくですが,従来のNPCは所謂人口無能に当てはまると思います.

 

人口無能について簡単に触れます.

人口無能とは,チャットボットです.

「おはよう」と入力すると「おはようございます」と返したり,「禿げろ」と入力すると「禿げって言うほうが禿げなんだよ禿げ」と返したりする.

人口無能のチャットボットはあらかじめ単語と返答が結び付けられてできています.

つまり人間でいうところの感情や思考の要素は含まれておらず,「これを入力したからこう返す」というものですね

 

従来の恐らく人口無能に当てはまるものを,オセロで例えてみます.

一つ一つの手に点数をあらかじめ与えておき,その点数の大きいものを選択していく.

あらかじめ点数は決められていますから,プログラムはそれに沿って動くだけです.

 

次は人工知能のじゃんけんゲームで考えてみます.ランダムで動くだけのじゃんけんゲームに機械学習の概念を加えたものとして考えてみます.

機械学習とは,試行回数を何度も増やすことでプログラムがパターン等を発見し,それに従いまたプログラムが動く,といったものです.

じゃんけんゲームですと,「この人はこういうパターンで手を出している」というある種法則性を見つけ出します.例えば,この人はグーを出した後にパーを出す確率が高い,などです.

じゃんけんはランダムに手を出すことが多いですが,プログラムが人間が無意識のうちに行っているパターンを見つけ出します.

最初は全然勝てなくても,100回もしていれば勝率は下がっていきます.パターンを見つけ出すのですから当然試行回数が多いほうが精度はあがります.

 

今,前者と違い後者の技術が今非常に注目されています.DeepLeaningや機械学習により人間の脳を再現することで人間の思考の代わりや自動化を図ろうという考えです.

しかし,実際それは難航しています.ニュース等で注目されているものを少し思い浮かべてください.

将棋,オセロ,会話…限定的なものばかりです.

会話といってもインターネットを参照しているものも多いですね.

なので,本当に人間の脳を作る日は遠い未来の話だと私は思いますね.

そもそも脳自体まだまだ研究され続けているものですし.

 

深夜帯ということもあってか,非常に支離滅裂な,乱文となってしまいました.申し訳ありません.

今回はこれくらいにしておきます.間違い等ございましたらどうぞおっしゃってください.私の勉強になります(利己的)

お疲れさまでした

課題に追われて勉強ができない

まさに高専あるある.

毎週二日まるまるかかるようなレポートが出題され,その次週はなんとそのやり直し.

まさに負の連鎖ですね.ちゃんと勉強もしたいのに時間が取れなくてできないという.

あと一週間ですよテストまで.このままじゃ禿げますよしまいには.

 

プログラミングも周りが出来てないのを手伝ったばっかりに自分の課題が終わらないとかいう本末転倒だし.情報系来てるんだから多少はできてよ・・・と思う日々が続いております.プログラムは予習をする気力のない人ばかり.そのくせなんで論理式わかるんだよぉぉとか思ってる次第です.

 

休憩終わってさっさと課題に戻りますかね.今回愚痴気味になってしまい申し訳ありませんでした.