ソーシャルゲーム儲け方や依存性について

こんばんは.最近

徐々に暑くなってまいりましたが,私は極度の寒がりなのでむしろ一枚増やしたいくらいですね.

 

さて,タイトルの通りソーシャルゲーム(以下ソシャゲ)について話させていただきます.

 

スマホ依存症は社会現象でもありますよね.道や駅構内を歩きながら使う迷惑な輩もいます.

私も通学中や休憩時間にはよく使っていますね.

中でも依存性の高いアプリケーションがSNS(twitterLINE等),そしてソシャゲです.

ソシャゲの中で有名なのはパズル&ドラゴンズモンスターストライクグランブルーファンタジーにシャドウバースに.

パズルやアクション,RPGや箱庭等多種多様なものがネットゲーム(以下ネトゲ)で言うところの「基本無料」のようなものですね,そのような形で配信されています.

私も手軽なので外での暇つぶしにはよくしますね.家でも動きたくない時や俗にいう「スタミナ」の概念のものが溜まっているときはやっています.

 

さて,ここで問題なのが運営の儲け口ですね.

ソシャゲの元祖と言っても過言ではない収入や今でも根強い人気を誇っている「パズル&ドラゴンズ」では「コンティニュー」,「スタミナ回復」,「ボックス拡張」,そして「ガチャ」です.

一番の儲け口であり多くのユーザーが最も利用するのが「ガチャ」ですね.

「魔法石」と呼ばれる課金アイテムにより「ガチャ」を回し,強いキャラクターを手に入れる.

そしてキャラクターを強化し,プレイヤーは強くなっていく.

何故このガチャが一番の儲け口なのか.

まず理由としてあげられるのが単純単価の高さですね.

他のソシャゲやネトゲのガチャは大抵コンティニューの3~10倍程度の単価でガチャを弾けるようにします.

ですが,課金をすればコンティニューが必要でなくなる傾向があります.

それもそのはず,ガチャで入手した強いキャラクターを使うことで強くなるからですね.

この滑稽(というと失礼ですが)なループが存在するため比重は大きくガチャに偏りますね.

基本的に大きな会社の運営しているソシャゲにはガチャがつきものですから.

ソシャゲほどではないにしろこれは昔のネトゲからよくある話でしたね.

ここでさらにまた問題になるのが確率制なことですね.

例えばあなたが勇者だとしましょう.ふくびきで一等に買い物の額が下がるゴールドカードがあります.欲しいですよね?

状況再現や乱数固定なんてそんな優しい世界ではありません.セーブもね.

男なら黙って一発勝負です!

残念!やくそうでした!え,まだやるって?ならお金払ってください(本来ならここはやくそう買いまくりますねw)

こういうシステムなわけです.つまり,計算上「確実に当たる」なんて概念はありません.

でも,「ほぼ確実に当たる」はあります.

そうです,金の暴力です.

勇者は身を削って魔物を狩って稼いだ金でやくそうを大量に買い,それを売ることを繰り返し店長が気まぐれでふくびきけんをくれるのを待ちます.

金がなくなってもそこの可愛いピンクの服の女のがの着ている緑色(矛盾)のみかわしのふくがありますね.売りましょう.

重課金者は欲しいキャラを引くまでふくびきをします.

ただでさえ単純単価の高い代物です,余計にお金はかかりますよね.

 

そして次に大きな儲け口は「スタミナ回復」ですね.後の二つは大したことがないので省きます.

ネトゲにはイベント等を除きこんな概念はなかったのでは?

補足ですがそれにイベントでも時間経過のみのそのイベントのみのアイテムによる回復や時間経過による回復ばかりだったと思います.

何故スタミナ回復なのか,無課金でプレイしているあなたには関係のない話かもしれませんが,所謂重課金者にとっては違います.

そしてこのスタミナの概念こそが依存性を高めている理由でもあります

まず,何故スタミナ回復で運営が稼げるかですね.

スタミナとは,プレイヤーごとに与えられた云わば「プレイヤー本人の体力」ですね.

あなたがもし勇者なら,三日三晩寝ずにモンスターと戦い続けることはできますか?

普通の人間ならできません.(まあ普通じゃないから勇者なのですがw)

宿に泊まりますよね.アリアハンの自宅に泊まるならそれでも結構です.

でも,もしあなたの手元に大量のやくそうと大量のまほうのせいすいや祈りの指輪があるのなら,どうしますか?

ちょっとくらい夜更かしして魔物でも狩りませんか?

そうです,そのやくそうやまほうのせいすいが課金アイテムなのです.

 

魔物を倒す→疲れる→ヤク(悪意)で回復!元気100倍アソパソマソ!→魔物狩り

 

このループをするわけです.

費用対効率はともかく,時間対効率は高いはずですね.

課金を行う者はこれを延々とやるわけですね.

勇者には時間がないのでそりゃどんどん課金されていきます.

 

ここでタイトルにある「依存性」の話をしましょう.

人間は二週間で順応する生物です.

二週間,習慣的に何かを行うと慣れます.

もっと短くても当然慣れはしますが,完全に習慣化するのです.

無課金の村人のあなたは,体力が余っているので斧を担いで樹を切りに行きます.

そこのヒノキでも切って,勇者の武器でも作りますか?

これを体力が余るたびにするわけです.

樹を切る感触がたまらなく好きなあなたは時間と体力があれば樹を切りに行きます.

ヒノキ伐採依存症です.精神科行きます?

でも,まじめな話ですがこれが依存症の原因ですね.

別に課金をしてないそこの村人でも体力が余るから,樹を切りに行ってしまうのです.

つまり「ゲームをやろう!体力を使おう!」からいつの間にか「体力を使おう!そのためにゲームをやろう!」にすり替わってしまっているのですね.

ネトゲは「時間がある!ゲームをやろう!」から「ゲームをやろう!時間?知らない子ですねぇ...」といったものでしたね.

ソシャゲのスタミナには数値としての上限,そして時間の概念が含まれています.

それによって勿体ない症候群,悪く言うと貧乏性な村人は極力上限を迎える前に使おうとしてしまいます.

これで依存症の完成です.そのうち本職が木こりになってもおかしくありませんね.

 

このシステム,非常によくできていると思います.

借金をしてまで注ぎ込むその気持ちは全く理解できませんが,運営はやり手であると思いますね.

最初はこの方法じゃ全く売れないと思っていましたよ.

単価が高すぎます.

ですが,手軽さや依存性を持っている,言わば中毒性の塊ですからね.

それに手に入れたいキャラが手に入らないと悔しいでしょう?

一瞬悔しさのあまり課金の衝動に駆られます.

カードを登録済みならあなた,数回ボタンを押すだけで課金が出来てしまいます.

登録していないにしても,ちょっとコンビニまで行けば魔法のカードが売ってますよね.

まあ,大抵最初にカード買うときに出ていく野口さんや樋口さんや諭吉さんを見るだけで萎えて後悔すると思います.

ですが,先ほども言いました,慣れです.

人間は順応能力が非常に高いです.

カード買う作業も慣れてしまえばもう...ね?

挙句コンビニ店員さんに「Playボーイ」なんて呼ばれたりして.

私のはりんご製品だ!というのであれば「りんごちゃん」ですかね.

 

兎にも角にも,非常によくできたシステムであるのは間違いありません.

正直それだけで運営が成り立つなんて誰が予想したでしょう.

そもそもガンホーなんてちっこい会社でしたよ.

結構昔からゲームは出してますが社会現象になるような大ヒットなんて私の知っている範囲では一切ありませんでしたし

 

そして,そのやり方に乗っていくほかの会社も巧いですね.

まあお隣の会社がそれだけで数億稼いでりゃあ指咥えて突っ立ってるわけにもいかないでしょうけど.

今では目新しさこそなくなってしまいましたが,逆にソシャゲという一つの体制が生まれました.

アプリ内課金という一つの常識がここで生まれているわけです.

また,一部の人にとっては課金するのが当然になってくるわけですね.

そして金銭感覚が狂うこともあります.

企業側に非は一切ありませんね.同意の上での購入ですし.

それ以外の人でも,ガチャを引くことが目的になってませんか?

 ゲーム性に魅力がなくてもそこだけに目が行っていませんか?

 

逆にゲーム性に魅力があるのも問題ですね,かくいう私もグラブルにはまってしまって.

私,RPGの移動が面倒臭く,そのせいでさらに時間のかかる戦闘はもっと嫌いです.RPGは大好きです(矛盾は気にしたら駄目だゾ☆)

ですが,その移動がカットされ,魅力的なキャラは多く,各々にストーリーもある.

音楽や声優,絵師(といっても下絵までですが)も豪華です.

メインシナリオはやや整合性に欠けていますが,それでも魅力の塊ですね.

あなたも好きなアニメのグッズを買いに行きませんか?

好きなアイドルや俳優のグッズを買いに行きませんか?

似たようなものである種の収集欲も掻き立てられます.

もともと気に入った一つの作品をずっとやるタイプの人間なので余計に沼ですね.

 

このような理由で依存性が非常に高くなっております.

課金の有無に関わらず,よく作られたシステムとなっています.

プレイヤーを離さないように日々工夫をしているわけです.

 

長くなりましたが,今回はこのくらいにしておきます.閲覧していただきありがとうございました.